xDesign - 詳細版(IITのID)
一つ前のブログで書いた
xDesignカンファレンス
完全に自分用ですが備忘メモです。
① IIT の ID(Institute of Design) の学長Patrick WhitneyによるKeynote(9時)
・昔はconsumptions(消費する事)makes us happy
これからはmaking(創る事)makes us happy
・making technology innovations more humane(人間らしく)
・link between design and business strategy
・環境と世界の中間所得層とテクノロジーでのイノベーションというループ
(世界の課題は色々な意味でつながっている)
・old ways of doingをカイゼンしつづけていてももうdoesn't work
・今のeconomyはexcess choiceの時代にある
→skew proliferation, produces more than what people want,
「選択の矛盾」を産んでいる
・1900年から1950年の間はビジネスが考えていた問いは
what should it (人が求めているもの)look like?
規模の経済(economies of scale)の時代
・1950年以降今にいたるまでより重要になっている問いは
how will people experience it?
デザインやUX(user experienceの重要性が増している)
選択肢過多の経済(economies of excess choice)の時代
・規模の経済の時代ではfocus groupだったりセグメンテーションなどを
市場調査に使っていたが今ではそれではニーズを的確に把握できない
・必要なのは観察、またterrainsという考え方が重要
People do not live in market segments, they live in terrains
成功例はスターバックスの顧客特性の捉え方
user terrainsの視点で顧客を見たスタバが重視したのはrelationship with people
とmeaningful work、これらを大切にする人がスタバに訪れていることに気付く
・how will people experience it?
考えるべき側面はemotional, cultural, social, cognitive, physical
・従来のdirect design modelではプロセスがanalyze(分析)→createと直線的
・これからはx軸の左にanalyze右にcreateがあったら
y軸の上にabstract(抽象的)下にreal(現実的)と4つの枠に区切った場合
左下から左上へプロセスを踏み、そこで課題のreframeが必要、そして
左上から右上へ進むことで抽象レベルで新しいものを創り、
右上から右下に降りてくる(ipadやituneの開発その典型)
・最後に3つの輪を表示
How to rethink what is valuable?
価値があるものはどちら?
GDP vs GDW (well being/welfare)という考え方
How to help another 2 or 3 bn into the middle class?
今後20−30億人もの人が中間所得層に仲間入りするためには何をするべき?
Responsive production rather than predicting consumption
What constitutes a good life?
Good lifeとは?
Pride in production rather than consumption
完全に自分用ですが備忘メモです。
① IIT の ID(Institute of Design) の学長Patrick WhitneyによるKeynote(9時)
・昔はconsumptions(消費する事)makes us happy
これからはmaking(創る事)makes us happy
・making technology innovations more humane(人間らしく)
・link between design and business strategy
・環境と世界の中間所得層とテクノロジーでのイノベーションというループ
(世界の課題は色々な意味でつながっている)
・old ways of doingをカイゼンしつづけていてももうdoesn't work
・今のeconomyはexcess choiceの時代にある
→skew proliferation, produces more than what people want,
「選択の矛盾」を産んでいる
・1900年から1950年の間はビジネスが考えていた問いは
what should it (人が求めているもの)look like?
規模の経済(economies of scale)の時代
・1950年以降今にいたるまでより重要になっている問いは
how will people experience it?
デザインやUX(user experienceの重要性が増している)
選択肢過多の経済(economies of excess choice)の時代
・規模の経済の時代ではfocus groupだったりセグメンテーションなどを
市場調査に使っていたが今ではそれではニーズを的確に把握できない
・必要なのは観察、またterrainsという考え方が重要
People do not live in market segments, they live in terrains
成功例はスターバックスの顧客特性の捉え方
user terrainsの視点で顧客を見たスタバが重視したのはrelationship with people
とmeaningful work、これらを大切にする人がスタバに訪れていることに気付く
・how will people experience it?
考えるべき側面はemotional, cultural, social, cognitive, physical
・従来のdirect design modelではプロセスがanalyze(分析)→createと直線的
・これからはx軸の左にanalyze右にcreateがあったら
y軸の上にabstract(抽象的)下にreal(現実的)と4つの枠に区切った場合
左下から左上へプロセスを踏み、そこで課題のreframeが必要、そして
左上から右上へ進むことで抽象レベルで新しいものを創り、
右上から右下に降りてくる(ipadやituneの開発その典型)
・最後に3つの輪を表示
How to rethink what is valuable?
価値があるものはどちら?
GDP vs GDW (well being/welfare)という考え方
How to help another 2 or 3 bn into the middle class?
今後20−30億人もの人が中間所得層に仲間入りするためには何をするべき?
Responsive production rather than predicting consumption
What constitutes a good life?
Good lifeとは?
Pride in production rather than consumption