【課題読み物メモ】Digital Teaching Platforms/T2K
=========================================
T-561
Transforming Education through Emerging Technology
11月19日向け
「Digital Teaching Platforms in the Spectrum of Educational
Technologies 」(John Richards, Ph.D. and Joseph Walters, Ed.D. )
2009年7月 Chapter 1
=========================================
■ITを活用した「Comprehensive Curriculum and
Assessment Systems」4分類
①Course Platform Learning Management Systems
・教師と生徒間のコミュニケーションを円滑にすることが目的
(コミュニケーションの内容には既存のコンテンツや課題、
テストなどを含むアセスメントツールなど全体的な
instructionに関わるものすべて)
・物理的に教師が生徒と同じ空間にいなくても指導ができるように
なっている
・カリキュラムのコンテンツ自体は取り扱わないプラットフォーム
カリキュラムは教師側、学校側が保有している際に
導入されることが多い
・例
Blackboard, Desire2Learn, Moodle/Moodlerooms, Sakai
Project, School Town, Pearson/Tapestry, Edmin, Edline,
SchoolNet
②Course Delivery Learning Management Systems
・①のようなプラットフォームに加えコンテンツも含めた
プラットフォーム
・①と同様このシステムを使う際教師と生徒は同じ空間にいる
必要がない
・放課後の活動やComputer Labでの使われ方に適している
・例
CompassLearning/Odyssey, Plato Learning, Riverdeep
Destination Series, Ignite!Learning, K-12, A+ American
Education and McGraw Hill, Pearson NovaNet, and
Pearson SuccessMaker
③Digital Teaching Platform
・comprehensive interactive, digital curriculumと
classroom managementのツールの提供
(②と同様学習内容のコンテンツも含まれている)
・クラス全体としての学びの場と生徒個人に合わせた学びの場の
提供の両立を可能にする
・生徒全員ノートPC普及&wifiが前提
・授業の進め方の主導権は教師方にある、活用には教師と生徒が
同じ空間にいる必要がある(ここが②との差)
(カリキュラム内容は各教師によってカスタマイズされる)
・教師の存在がopen-ended inquiriesを可能にするため
group work, brainstormingなどが実施できる
(例えば数学だった場合原理原則を教えてから演習問題を
提供するのではなく、演習やゲームの体験を通じて
クラス全体のディスカッションを通じて原理原則を
見出して行くというconstructivist learningの提供、
キーワードは'exploration'や'discovery'、そのあと
生徒一人一人に合わせた演習問題を提供)
・例
商業化されているのはTime To Knowのみ
DTPの方向性に動いているのはRenaissance Learning
Discovery Science, Carnegie Algebra Tutor
④Print and Digital Textbook(教科書)
・①〜③が教師と生徒間のinteractivityを促す点で優れている
のに対し、textbookはin classroom and teacher support tool
として優れている
■21世紀型「教室」の8つの特徴
(上記各システムの有効性を判断するために以下の論点で評価)
・Interactive Digital Environment
・Teacher Administrative Tools
・Student Tools
・Course Authoring Tools
・Curriculum Content
・Assessment Content
・Classroom Support
・Pedagogical Support
■DTPのコンセプトの背景にある要素
①Technology
・設備のインフラがteaching and learningをどうサポートするか、
ではなく、
教師によるITの使い方がITの有効性を飛躍的に向上させている、
という視点
・ITの導入の有無ではなくどのように実行されていたかが
重要だという発見(そこにはSchool leadershipやcultureや
professional developmentのあり方も影響を与えてくる)
・Time To KnowではProfessional Developmentプログラムも
提供(EdSurgeの記事に若干詳細あり)
②Classroom practice
・このようなITツールの導入とともに発生する教える側の
チャレンジ(難所)(と機会)
"The Skillful Teacher (1997)”に提示されている6項目
Attention
Momentum
Time
Space
Routines
Discipline
・Time to Knowでは上記6つのチャレンジを意識した
プラットフォームのデザイン&学びのコンテンツを提供
③Individualization, Practice, and Assessment
・コンセプトなどを習得するにはguided practiceが重要
・習得=develop proficiency
・特にpracticeの際にタイミングの良いフィードバックがあることが
重要
・フィードバックと共にアセスメントが行われ、それが
個人の学びにとって必要なものをその都度見極めることにつながる
・年に数回行われるテストより日々のアセスメントの積み重ね
こそが学習者にとって有益、Individualized learningの提供
④Pedagogy
・social constructivist learningに基づく学習学の理論
個人が意味(知識)を構築する課程こそが学びであるという考え
既に知っていることや信じていることに加えて
新しい知識や理解を習得していく=学び
・この考え方においてinstruction(学習指導)のあり方は
知識の伝達ではなく知識を構築するプロセスのサポート
・学習者のpuzzlementやcuriosityをレバレッジ
学習者の学びに対するモチベーションは
challenge, curiosity, choice, fantasyやsocial recognition
(Malone & Lepper, 1987; Pintrich & Schunk, 2001)
といったものに起因する
・有名な学者はAnderson, Bruner, Piaget, Mayer, Morman,
Newell and Simon, Palincsar and BrownそしてVygotsky
・creativity, deep understanding, and life-long learningを
重視したアプローチ
・教師は講義をすることよりもコーチング、観察、問いを
投げる、open-ended problemを課するといったことを
することが求められる
T-561
Transforming Education through Emerging Technology
11月19日向け
「Digital Teaching Platforms in the Spectrum of Educational
Technologies 」(John Richards, Ph.D. and Joseph Walters, Ed.D. )
2009年7月 Chapter 1
=========================================
■ITを活用した「Comprehensive Curriculum and
Assessment Systems」4分類
①Course Platform Learning Management Systems
・教師と生徒間のコミュニケーションを円滑にすることが目的
(コミュニケーションの内容には既存のコンテンツや課題、
テストなどを含むアセスメントツールなど全体的な
instructionに関わるものすべて)
・物理的に教師が生徒と同じ空間にいなくても指導ができるように
なっている
・カリキュラムのコンテンツ自体は取り扱わないプラットフォーム
カリキュラムは教師側、学校側が保有している際に
導入されることが多い
・例
Blackboard, Desire2Learn, Moodle/Moodlerooms, Sakai
Project, School Town, Pearson/Tapestry, Edmin, Edline,
SchoolNet
②Course Delivery Learning Management Systems
・①のようなプラットフォームに加えコンテンツも含めた
プラットフォーム
・①と同様このシステムを使う際教師と生徒は同じ空間にいる
必要がない
・放課後の活動やComputer Labでの使われ方に適している
・例
CompassLearning/Odyssey, Plato Learning, Riverdeep
Destination Series, Ignite!Learning, K-12, A+ American
Education and McGraw Hill, Pearson NovaNet, and
Pearson SuccessMaker
③Digital Teaching Platform
・comprehensive interactive, digital curriculumと
classroom managementのツールの提供
(②と同様学習内容のコンテンツも含まれている)
・クラス全体としての学びの場と生徒個人に合わせた学びの場の
提供の両立を可能にする
・生徒全員ノートPC普及&wifiが前提
・授業の進め方の主導権は教師方にある、活用には教師と生徒が
同じ空間にいる必要がある(ここが②との差)
(カリキュラム内容は各教師によってカスタマイズされる)
・教師の存在がopen-ended inquiriesを可能にするため
group work, brainstormingなどが実施できる
(例えば数学だった場合原理原則を教えてから演習問題を
提供するのではなく、演習やゲームの体験を通じて
クラス全体のディスカッションを通じて原理原則を
見出して行くというconstructivist learningの提供、
キーワードは'exploration'や'discovery'、そのあと
生徒一人一人に合わせた演習問題を提供)
・例
商業化されているのはTime To Knowのみ
DTPの方向性に動いているのはRenaissance Learning
Discovery Science, Carnegie Algebra Tutor
④Print and Digital Textbook(教科書)
・①〜③が教師と生徒間のinteractivityを促す点で優れている
のに対し、textbookはin classroom and teacher support tool
として優れている
■21世紀型「教室」の8つの特徴
(上記各システムの有効性を判断するために以下の論点で評価)
・Interactive Digital Environment
・Teacher Administrative Tools
・Student Tools
・Course Authoring Tools
・Curriculum Content
・Assessment Content
・Classroom Support
・Pedagogical Support
■DTPのコンセプトの背景にある要素
①Technology
・設備のインフラがteaching and learningをどうサポートするか、
ではなく、
教師によるITの使い方がITの有効性を飛躍的に向上させている、
という視点
・ITの導入の有無ではなくどのように実行されていたかが
重要だという発見(そこにはSchool leadershipやcultureや
professional developmentのあり方も影響を与えてくる)
・Time To KnowではProfessional Developmentプログラムも
提供(EdSurgeの記事に若干詳細あり)
②Classroom practice
・このようなITツールの導入とともに発生する教える側の
チャレンジ(難所)(と機会)
"The Skillful Teacher (1997)”に提示されている6項目
Attention
Momentum
Time
Space
Routines
Discipline
・Time to Knowでは上記6つのチャレンジを意識した
プラットフォームのデザイン&学びのコンテンツを提供
③Individualization, Practice, and Assessment
・コンセプトなどを習得するにはguided practiceが重要
・習得=develop proficiency
・特にpracticeの際にタイミングの良いフィードバックがあることが
重要
・フィードバックと共にアセスメントが行われ、それが
個人の学びにとって必要なものをその都度見極めることにつながる
・年に数回行われるテストより日々のアセスメントの積み重ね
こそが学習者にとって有益、Individualized learningの提供
④Pedagogy
・social constructivist learningに基づく学習学の理論
個人が意味(知識)を構築する課程こそが学びであるという考え
既に知っていることや信じていることに加えて
新しい知識や理解を習得していく=学び
・この考え方においてinstruction(学習指導)のあり方は
知識の伝達ではなく知識を構築するプロセスのサポート
・学習者のpuzzlementやcuriosityをレバレッジ
学習者の学びに対するモチベーションは
challenge, curiosity, choice, fantasyやsocial recognition
(Malone & Lepper, 1987; Pintrich & Schunk, 2001)
といったものに起因する
・有名な学者はAnderson, Bruner, Piaget, Mayer, Morman,
Newell and Simon, Palincsar and BrownそしてVygotsky
・creativity, deep understanding, and life-long learningを
重視したアプローチ
・教師は講義をすることよりもコーチング、観察、問いを
投げる、open-ended problemを課するといったことを
することが求められる
■Larry Cuban (1993)の提示した「教育とITの方向性」に
関する3つのシナリオ
①Technophile→今はこれを100%信じている人はいない
ITが教室で中心的な役割をこなすというもの
Artificial intelligenceやコンピューターによる教育の提供という
ある意味極端ともとれるシナリオ
教育への破壊的イノベーションを謳うクリステンセン教授は
どちらかというとこの路線に近い(2020年までに
高校授業の半分がオンラインになるという予測もしているため)
②Preservationist→現状維持の傾向が強いもの
そのときに重要だと思われているvalueや知識を次の世代に
伝達するという教育に対する考え方に基づく
ITはそれをサポートするという役割を担う、あくまでも周辺的な
役割で教師の「情報を伝達する人」という役割は変わらない
③Cautious Optimist→慎重な楽観主義者
ITの導入により次第にteaching/schoolingの意味が変化していく
というシナリオ。学ぶ側と大人が互いに学び合い、教室は
メンター(従来の教師)と学生(互いに学び合う)が共に
時を共有する場所という位置づけになるといったもの
上記に示されているTime To Knowは②と③のシナリオが混ざった
もの、そしてこの論文の筆者の主張もそれに近い。
②に関連する要素:「teacher-led classrooms, tools for managing
classroom operation, and attention to practice and assessment」
③に関連する要素:「student-centered applets, attention to student
collaboration, constructivist pedagogy, authentic student work」
■T2K(Teach To Know)のようなDTPの長所
・素早く学習者個人個人に合わせた学びの環境を
提供出来る点-individualization
・個人のneeds, interests, capabilitiesに合わせた
guided practiceの提供を可能にする
・上記によって学習者は一層independenceを実感する
ことができそれが個人の学びへのコミットメントを高める
ことにつながる
・タイムリーで次の学習のあり方に反映できるtakeawayのある
アセスメントが提供できることが重要
・individualizationとdiagnostics(アセス)という教室内の
2つのイノベーションが相互に働き合ってteaching/learningの
有益性を高めることにつながる
・教師にとってのメリット:授業の準備、授業内容の
マネージメント、personalization、アセスの実施をサポート
・学習者(生徒)にとってのメリット:open-endedの探求活動、
personalization、21世紀型スキルの習得、コラボレーションを
サポート
関する3つのシナリオ
①Technophile→今はこれを100%信じている人はいない
ITが教室で中心的な役割をこなすというもの
Artificial intelligenceやコンピューターによる教育の提供という
ある意味極端ともとれるシナリオ
教育への破壊的イノベーションを謳うクリステンセン教授は
どちらかというとこの路線に近い(2020年までに
高校授業の半分がオンラインになるという予測もしているため)
②Preservationist→現状維持の傾向が強いもの
そのときに重要だと思われているvalueや知識を次の世代に
伝達するという教育に対する考え方に基づく
ITはそれをサポートするという役割を担う、あくまでも周辺的な
役割で教師の「情報を伝達する人」という役割は変わらない
③Cautious Optimist→慎重な楽観主義者
ITの導入により次第にteaching/schoolingの意味が変化していく
というシナリオ。学ぶ側と大人が互いに学び合い、教室は
メンター(従来の教師)と学生(互いに学び合う)が共に
時を共有する場所という位置づけになるといったもの
上記に示されているTime To Knowは②と③のシナリオが混ざった
もの、そしてこの論文の筆者の主張もそれに近い。
②に関連する要素:「teacher-led classrooms, tools for managing
classroom operation, and attention to practice and assessment」
③に関連する要素:「student-centered applets, attention to student
collaboration, constructivist pedagogy, authentic student work」
■T2K(Teach To Know)のようなDTPの長所
・素早く学習者個人個人に合わせた学びの環境を
提供出来る点-individualization
・個人のneeds, interests, capabilitiesに合わせた
guided practiceの提供を可能にする
・上記によって学習者は一層independenceを実感する
ことができそれが個人の学びへのコミットメントを高める
ことにつながる
・タイムリーで次の学習のあり方に反映できるtakeawayのある
アセスメントが提供できることが重要
・individualizationとdiagnostics(アセス)という教室内の
2つのイノベーションが相互に働き合ってteaching/learningの
有益性を高めることにつながる
・教師にとってのメリット:授業の準備、授業内容の
マネージメント、personalization、アセスの実施をサポート
・学習者(生徒)にとってのメリット:open-endedの探求活動、
personalization、21世紀型スキルの習得、コラボレーションを
サポート